Buona Pasqua e Pasquetta da Giochieconsole !

April 25, 2011 at 10:01 am (Uncategorized)

Giochieconsole vi augura una Buona Pasqua e Pasquetta a tutti voi !!

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Ps2…la console più famosa al mondo

April 25, 2011 at 9:54 am (Console News)

PlayStation 2 (プレイステーション2 Pureisutēshon Tsū?, spesso abbreviata come “PS2“) è una console per videogiochi prodotta dalla Sony Computer Entertainment e commercializzata il 4 marzo del 2000 in Giappone, il 26 ottobre nel Nord America e il 24 novembre in Europa.

La PlayStation 2, seguendo le orme della precedente PlayStation, è tuttora la console più venduta della storia videoludica con 150 milioni di unità[2], seguita dal Nintendo DS. La macchina, già forte del successo della console precedente, ha acquisito grande popolarità con il tempo grazie al costante aumento di titoli disponibili e alla qualità degli stessi. Difatti, nonostante sia appartenente alla sesta generazione, la console (in versione slim) viene tuttora prodotta e venduta, ricevendo un significativo supporto da parte di Sony e di alcune Software House. La stessa Sony ha recentemente annunciato la grande richiesta ancora oggi proveniente da zone come il Medio oriente e il Sud America[3].

Da questa macchina, come per la PlayStation originale, è nata poi una “sorella minore” (PlayStation 2 Slim) di dimensioni più compatte ed eleganti, con scheda di rete incorporata e ricevitore infrarossi per il telecomando (già incorporato nelle ultime serie di PlayStation 2 “fat”).

Indice

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[modifica]Storia

La prima versione della PS2 Slim

Una produzione iniziale lenta, un costo di lancio relativamente elevato e problemi di esportazione negli altri Paesi del mondo hanno influito negativamente sulle vendite nel primo periodo di vita della console. Solo pochi milioni di utenti hanno ricevuto la macchina entro la fine del 2003. Inoltre alcuni produttori e sviluppatori di videogiochi hanno sollevato diverse obiezioni sulla praticità del tool di sviluppo del software, piuttosto complesso rispetto a quello utilizzato ad esempio per la creazione di giochi per PCXbox eGameCube. Solo mesi dopo la Sony ha distribuito alle software house un diverso kit di sviluppo che andasse maggiormente incontro alle loro richieste.

La PS2 venne presentata all’E3 di Los Angeles. Furono preparate in fretta e furia due demo dimostrative delle capacità della console. In presenza del presidente stesso della Sony, la nuova console venne presentata animando in tempo reale riflessi acquatici (per evidenziare l’abbondanza di curve di Bézier rispetto ai poligonidella precedente Playstation) e il movimento naturale dei capelli sul viso di un personaggio della celebre serieFinal Fantasy[senza fonte].

È stata prodotta in diversi colori, di cui i principali sono nero e silver. Queste piccole accortezze, unite a un design curato, alla possibilità di leggere CD musicali e film in DVD (funzionalità poi adottate anche dai concorrenti) e al supporto per la connessione a Internet, hanno permesso alla PS2 di elevarsi dal rango di semplice console di gioco destinata ai ragazzi a sistema d’intrattenimento completo per tutta la famiglia. Grazie anche a giochi sempre più maturi e complessi, la PS2 si è ritrovata ad abbracciare un target di pubblico adulto, in sintonia con una diffusa tendenza della sua epoca.

Le vendite di hardware sembravano aver raggiunto il punto di saturazione del mercato nel 2004.[senza fonte] Asettembre però, in contemporanea con il lancio del gioco Grand Theft Auto: San AndreasSony ha sostituito la PlayStation 2 con la PS2 Slim (soprannominata anche PSTwo), identica per prestazioni alla sorella maggiore ma di dimensioni molto inferiori. La mossa (analoga a quella compiuta qualche anno prima con il lancio di PSOne) si è rivelata vincente e ha contribuito a spingere ulteriormente le vendite, sino a sfondare il tetto dei 140 milioni di unità.
Nella Playstation 2 ridisegnata è stato integrato l’adattatore di rete e rimosso il controller EIDE per l’hard disk
Nel 2007 in Giappone, e nel 2008 in Europa, Sony ha rilasciato anche una seconda versione della PlayStation 2 Slim. Dotata di finiture lucide simili a quelle della PlayStation 3, la nuova Slim si differenzia dal precedente modello anche per le dimensioni leggermente ridotte e dalla presenza di un alimentatore interno.[senza fonte]

[modifica]Specifiche tecniche

Processore Emotion Engine

  • Central Processing Unit
    • Processore Emotion Engine da 10 Milioni e mezzo di transistor
    • Core a 128 Bit stabilizzato ad una frequenza di clock di 294 MHz (versione laser 300 MHz)
    • Memoria di sistema: 32 MB Direct Rambus o RDRAM (anche alcuni computer usano questo tipo di RAM)
    • Memory Bus Bandwidth: 3.2 GB per secondo
    • Main processor: MIPS R5900 CPU core, 64 bit
    • Co-Processor: FPU
    • Consumo: 15W
    • Vector Units: VU0 e VU1 128 bit
    • Floating Point Performance: 6.2 GFLOPS
    • 3D CG Geometric Transformation: 66 milioni di poligoni al secondo
    • Compressed Image Decoder: MPEG-2
    • I/O Processor interconnection: Remote Procedure Call link seriale, DMA controller

  • Graphics Processing Unit
    • Processore Graphics Synthetizer da 147 MHz
    • 4 MB V-RAM
    • DRAM Bus bandwidth: 47.0GB al secondo
    • DRAM Bus width: 256-bit
    • Pixel Configuration: RGB:Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
    • Maximum Polygon Rate: 66 milioni di poligoni al secondo
    • Connessione dedicata: Main CPU and VU1
  • Suono: “SPU1+SPU2”
    • Canali: 48 canali hardware di ADPCM su SPU2 più canali
    • Sampling Frequency: 44.1 kHz or 48 kHz (selezionabile)
  • Processore Input/Output
    • CPU Core: Original PlayStation CPU (MIPS R3000A cloccato a 33.8 MHz or 37.5 MHz)
    • Sub Bus: 32 Bit
    • Connessioni a: SPU e controller CD/DVD.
    • Interfaccia: 2 porte controller PlayStation, 2 porte Memory Card che supportano la tecnologia MagicGate, vano espansione (DEV9 o PCMCIA su modelli precedenti) porta per adattatore di rete, Modem e Hard Disk Drive, IEEE 1394, porta per controllo Infrarosso, e 2 porte USB 1.0.
  • Disc Media:
    • CD: PlayStation CD-ROM, PlayStation 2 CD-ROM, CD-DA, CD-DA (ROM), CD-R, CD-RW, SACD, SACD Hybrid (CD layer), SACD HD, DualDisc, DualDisc (audio side), DualDisc (DVD side)
    • DVD: PlayStation 2 DVD-ROM, DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW con protezione anticopia. Non è compatibile con il formato video Divx (Avi).

[modifica]Videogiochi

Tra le serie più conosciute pubblicate per PlayStation 2 possiamo ricordare, con vari episodi e spin-off: Metal Gear SolidResident EvilGran TurismoCrash BandicootTekkenFinal FantasyPrince of PersiaDevil May CryKingdom HeartsGod of WarGrand Theft AutoDragon Ball Z: Budokai TenkaichiRatchet & Clank e Jak and Daxter.

[modifica]Compatibilità Hardware

Microprocessore PlayStation utilizzato per compatibilità con il parco giochi della console

La PlayStation 2 può leggere sia i CD-ROM che i DVD-ROM ed è compatibile con l’intero catalogo di videogiochi della console precedente, fattore che in pratica estese a diverse centinaia i giochi disponibili al lancio della macchina. Il fatto che la PlayStation 2 legga i DVD ha fatto sì che molti acquirenti accettassero l’alto prezzo di partenza della console, ed è grazie anche alla grande diffusione dei DVD video (film) nel mondo che la PlayStation 2 ha visto salire vertiginosamente i propri dati di vendita, permettendo alla Sony di diminuirne gradualmente il prezzo.

La PlayStation 2 è compatibile anche con le vecchie periferiche PlayStation, come i joypad e le memory card (queste ultime solo per i giochi per la prima console). Appena uscita sul mercato la PlayStation 2 aveva diverse caratteristiche in più rispetto alle sue concorrenti, incluso il lettore DVD, che la console Sega Dreamcast (uscita prima della PS2) e il Nintendo Gamecube (uscito dopo) non possedevano. L’Xbox di Microsoft invece, proprio sull’esempio della PS2, venne anch’esso dotato di lettore DVD (e di altre caratteristiche inedite, in primis l’hard disk interno).

Le nuove periferiche per PS2 estendono il campo di interesse della console (si passa dal microfono venduto con il gioco Singstar, alla telecamera Eye Toy, al tappeto da ballo) e godono di un moderno collegamento USB con la macchina (a cui si possono anche collegare, tra le altre cose, delle stampanti, per produrre screenshot dei giochi ove possibile – vedi Gran Turismo 4).

Nel tempo diversi modelli di PlayStation 2 si sono succeduti, apportando piccole modifiche alla macchina e alla compatibilità verso alcuni supporti ottici, come i DVD registrabili. Una delle modifiche più importanti apportate riguarda ad esempio la drastica riduzione del rumore della ventola di raffreddamento della console.

[modifica]Retrocompatibilità Software

La schermata iniziale di avvio della PlayStation 2.

La retrocompatibilità con i vecchi giochi PlayStation è stato un punto importantissimo della strategia di vendita Sony. In questo modo tutti i possessori della vecchia console hanno potuto conservare i propri giochi e tutti gli acquirenti che non possedevano la prima PlayStation hanno avuto accesso immediato ad un catalogo di giochi di oltre 500 unità. La PS2 ha inoltre la possibilità di far girare più velocemente un gioco PS1 (diminuendo ad esempio i tempi di caricamento) e la capacità di migliorare lievemente la grafica, anche se paradossalmente queste opzioni su una manciata di giochi possono causare il blocco della lettura da CDdurante la partita.

[modifica]Blocco Regionale

Tutti i software PlayStation contengono il blocco regionale, come per la maggior parte dei film in DVD, non consentendo ad esempio ad una console europea di leggere software giapponese.

[modifica]Gioco Online

Adattatore per la prima versione di PlayStation 2

Con la prima versione di PlayStation 2 era necessario acquistare una parte hardware, PS2 Network Adapter, che permetteva il collegamento alla rete. Ma con l’uscita della PS2 Slim (la versione piccola), tale periferica è stata inclusa nella console. Solo alcuni giochi però hanno la possibilità di essere eseguiti in rete. Al contrario della console Xbox e di Xbox Live, il gioco in rete con la PS2 è gratuito (senza contratto) utilizzando il servizio PS2Online, sebbene molte software house abbiano la facoltà di utilizzare un proprio server (a pagamento) per far girare i propri giochi in rete.

[modifica]Accessori

Il controller Dualshock 2

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi le voci Periferiche PlayStation e DualShock2.

Il controller della PS2, chiamato DualShock 2, è molto simile a quello prodotto per la PlayStatione ha le medesime funzionalità di base. Include però il meccanismo di misurazione della sensibilità rispetto alla pressione dei tasti, è un po’ più leggero e ha due livelli di vibrazione aggiuntivi. Inoltre tali motori sono stati potenziati, fornendo così una vibrazione più realistica e coinvolgente.

Altri nuovi accessori sono il telecomando (utile soprattutto quando si usa la console per vedere un film in DVD), il modem, le memory card da 8 MB, la videocamera Eye Toy, il set di cuffie e microfono (piccolo) per comunicare online, il microfono (grande) con cui cantare a Singstar, la pulsantiera inclusa con il gioco Buzz!, e tutte le periferiche solitamente abbinate ai PC (mouse, tastiera, stampante…), oltre alla chitarra wireless per la serie musicale Guitar Hero.

Il telecomando è composto da un telecomando per DVD Sony (opportunamente modificato con qualche tasto in più) e un ricevitore ad infrarossi da collegare alla console per la ricezione del segnale. Vista la scomodità del cavo e la poca dimestichezza con il gamepad che alcuni hanno, il telecomando rende la console un lettoreDVD a tutti gli effetti.

Esistono controller non ufficiali dotati di funzionalità wireless, composti da due parti: un controller senza fili ed un ricevitore da attaccare alla PlayStation come un normale joypad. Alcuni modelli permettono diverse frequenze di trasmissione per poter utilizzare due o più controller wireless contemporaneamente.

SI RINGRAZIA WIKIPEDIA PER LE INFORMAZIONI !!

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A breve verrà aggiunta anche la categoria download…

April 18, 2011 at 4:04 pm (Uncategorized)

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E dopo qualche giorno di inattività…ecco di nuovo il sito al lavoro !

April 18, 2011 at 3:39 pm (Uncategorized)

Purtroppo in questi giorni sono stato impegnato con lo studio e quindi non ho potuto dedicare molto tempo al sito però…adesso cercherò di recuperare…

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Ma non dimentichiamoci di…Black Ops

March 21, 2011 at 6:46 pm (Giochi News)

Raggiunto, con Modern Warfare 2, il massimo risultato commerciale con il minimo sforzo “innovativo”, Activision ha chiesto espressamente a Treyarch di rallegrare il Natale e, successivamente, il 2011 videoludico degli amanti degli sparatutto in prima persona ridando slancio alla saga di Call of Duty con Black Ops, cercando al contempo di far dimenticare al più presto la ben nota emorraggia di sviluppatori che ha animato in questi ultimi mesi la sussidiaria californiana diInfinity Ward e che ha contribuito, tra le altre cose, a destabilizzare un ambiente già di per sè elettrico per la rinnovata sfida lanciata a distanza dai concorrenti di Electronic Arts con il loro Medal of Honor.

Senza però addentrarci in futili analisi economiche sulle cause e sulle possibili conseguenze che un tale terremoto potrebbe avere in futuro sulla serie di Call of Duty, torniamo ad occuparci degli aspetti squisitamente “ludici” di Black Ops e, prima di offrirvene una recensione dettagliata, ci limitiamo a sottolineare che per un curioso e simpatico gioco delle parti, mentre gli sviluppatori di Danger Close e DICE hanno deciso di attualizzare il loro titolo slegandolo per la prima volta dalla riproposizione storica delle battaglie simbolo della Prima e della Seconda Guerra Mondiale, con la loro ultima creatura videoludica i ragazzi di Treyarch hanno preferito proiettarci a decenni di distanza dalle ambientazioni conosciute con i due precedenti episodi di Modern Warfare. Con che risultati? Scopriamolo insieme sviscerandone la versione per PC e console ad alta definizione.

LA GUERRA FREDDA… BRUCIA!

Come i fili invisibili di una gigantesca tela di ragno, la trama di Call of Duty: Black Ops intreccia eventi lontani nel tempo e nello spazio per dare forma al dinamico e verosimile costrutto narrativo di un manipolo di soldati sotto copertura che, addestrati ad agire nell’ombra, con le loro azioni avrebbero condizionato pesantemente la storia e gli assetti geo-politici mondiali durante la seconda metà dello scorso secolo, definita impropriamente “Guerra Fredda” perchè combattuta dalle superpotenze non con azioni belliche dirette e dichiarate ma tramite l’appoggio “occulto” ad organizzazioni e governi satellite (sia esso economico o, come in questo caso, attraverso l’invio di truppe disposte a compiere missioni ad altissimo rischio).

A metà strada tra il pathos scenico delle precedenti iterazioni della saga e la teatralità multisfaccettata dei migliori thriller cinematografici, l’esperienza di gioco offerta dalla campagna in singolo di Black Ops, pur rimanendo nel recinto tracciato negli anni passati dai due Modern Warfare di Infinity Ward e da World at War degli stessi Treyarch, cambia completamente prospettiva per dipanarsi attraverso una sequela ininterrotta di flashback che riportano il povero soldato inchiodato sulla sedia elettrica (lo stesso immortalato nel menù principale) a ripercorrere forzatamente le tumultuose azioni portate avanti da lui e, in un secondo momento, dai suoi compagni di sventura.

Grazie a questo meraviglioso espediente, la particolareggiata esperienza videoludica offerta dal singleplayer della serie di Call of Duty trova in Black Ops il suo rappresentante più crudo ed oscuro, merito sia del ritmo forsennato e martellante degli scontri a fuoco (o all’arma bianca, nelle fasi di infiltrazione pura), sia naturalmente dell’eterogeneità dei compiti richiestici dai nostri misteriosi superiori, rivissuti traumaticamente nella memoria dell’altrettanto ignoto prigioniero protagonista ma anche da chi, joypad o mouse alla mano, non riesce ad avere un attimo di respiro (specie cimentandosi al livello di difficoltà più elevato).

Call of Duty: Black Ops - galleria immagini

SE VUOI LA PACE, PREPARA LA GUERRA

Pur senza staccarsi dalle granitiche meccaniche di gioco offerte in passato a chi ha acquistato uno dei precedenti capitoli dello sparatutto in prima persona più importante di Activision, e quindi senza offrire il seppur minimo barlume di speranza a chi aspetta con ansia uno slancio di originalità ben più marcato, il variegato caleidoscopio di missioni dateci in pasto da Treyarch con la componente in singolo di Black Ops anticipa il rinnovato impianto multigiocatore (di cui ci occuperemo con parsimonia nel prossimo capitolo di questa recensione) e getta le basi per quello che ci verrà proposto negli anni a venire dalla multinazionale videoludica a stelle e strisce.

La prima e, forse, la più importante di queste novità ha a che fare con il delicato lavoro di ottimizzazione compiuto dagli sviluppatori per limare le spigolosità e le incongruenze del sistema di gestione delle armi impugnabili dal nostro eroe virtuale: nelle missioni in singolo così come nelle partite multiplayer, infatti, non potremo più equipaggiare due armi primarie (con l’unica eccezione costituita dalle pistole mitragliatrici che, come suggerito dal loro nome occupano lo stesso spazio di una pistola), e saremo quindi obbligati a scegliere con parsimonia l’arma da impugnare in base all’ambiente da esplorare e alla tipologia di missione da portare a termine (con tutte le conseguenze del caso che potete facilmente immaginare in termini di tempo speso per raggiungere l’obiettivo preposto o di uccisioni nemiche nelle sessioni online).

Altro aspetto che merita certamente di essere approfondito è quello riguardante la bontà dei livelli propostici: evitando di citarvi missione per missione le aree visitabili per non rovinarvi in alcun modo il piacere della scoperta, ci limitiamo a lodare l’incredibile lavoro compiuto da Treyarch per variegare l’esperienza di gioco in funzione dell’azione da intraprendere (sia essa la rocambolesca evasione da un campo di prigionia sovietico o la difesa aerea a bordo di un SR-71 Blackbird delle truppe amiche sottostanti) e del periodo storico preso in esame (dalla guerra in Vietnam alla crisi di Cuba dei primi anni ‘60). È forse grazie a questa squisita eterogeneità tra le varie missioni affidateci, che la campagna singleplayer di Black Ops riesce ad essere squisitamente rigiocabile e moderatamente longeva (dalle 6 alle 8 ore per arrivare ad ammirare i titoli di coda al livello di difficoltà “Veterano”).

Call of Duty: Black Ops - galleria immagini

MULTIPLAYER

Se il corpo singleplayer di Black Ops rimane grossomodo identico (nella rappresentazione e nella frenesia martellante delle battaglie) a quello osservato negli anni passati con i precedenti capitoli della serie, l’anima multigiocatore dell’ultima creatura videoludica di Treyarch si stacca prepotentemente dal passato per svecchiarsi attraverso una rimodulazione totale delle opzioni proposte e, in egual misura, del sistema di crescita e personalizzazione del proprio alter-ego. Il numero di novità introdotte è davvero incalcolabile, prova ne sia il senso di confusione e smarrimento iniziale a cui andrà incontro anche il giocatore più esperto all’interno del menù contestuale del multiplayer competitivo, a cominciare dalla nuova gestione del proprio personaggio.

Nonostante il sistema di punteggio deputato alla crescita per gradi militari sia rimasto praticamente inalterato rispetto a quello conosciuto dai tempi di Call of Duty 4, i saggi sviluppatori della sussidiaria americana di Activision hanno deciso di arricchirlo in profondità aggiungendo in parallelo i “punti COD”, grazie ai quali potremo acquistare accessori per le nostre armi, killstreak e perk in piena libertà, senza quindi passare quindi per il tedioso raggiungimento di gradi o, peggio ancora, di Sfide specifiche (queste ultime non sono state abolite ma semplicemente riviste in Contratti, ossia in obiettivi a tempo da acquistare a propria discrezione e da portare a compimento per ricevere una piccola ricompensa in denaro ed esperienza)

Call of Duty: Black Ops - galleria immagini

Sempre legate all’introduzione dei punti COD troviamo altre due grandi novità relative al multiplayer di Black Ops, vale a dire le gare a Scommessa e la customizzazione estetica del soldato che andremo ad impersonare nei campi di battaglia allestiti in Rete da Activision. Come suggerisce il nome, in modalità “Scommessa” possiamo puntare una quantità variabile di punti COD sulla nostra vittoria, o comunque su un nostro piazzamento tra le prime posizioni, in battaglie multiplayer dal taglio squisitamente arcade: se nelle partite “One in the Chamber” tutti i giocatori possono disporre solo di tre rigenerazioni, del coltello e di una pistola caricata con un singolo proiettile e in “Sticks and Stones” le uniche armi equipaggiate sono il coltello, una balestra e dei tomahawk, in “Gun Game” tutti i partecipanti iniziano la partita con una pistola migliorando istantaneamente il proprio equipaggiamento in base alla serie di uccisioni, fino ad arrivare alle partite “Sharpshooter” in cui il set di armi è identico per tutti e cambia ad intervalli regolari per variare l’azione.

Non meno importante risulta poi essere il ricco ventaglio di opzioni messeci a disposizione per migliorare non solo l’armamentario e i potenziamenti aggiuntivi del nostro personaggio, ma anche il suo aspetto estetico, il colore degli accessori montati dalle sue armi e, soprattutto, la “Carta Giocatore” che lo contraddistingue agli occhi della comunità (quest’ultima, personalizzabile liberamente tramite un infinito set di figure orientabili e ridimensionabili per dare vita praticamente a qualsiasi forma voluta). A ulteriore riprova dell’incredibile sforzo profuso da Treyarch per plasmare una modalità online tutta nuova rispetto a quella delle precedenti iterazioni della saga, troviamo poi una modalità Nazi Zombie completamente rivista per esaltare l’azione cooperativa (sia online a 4 che in split-screen locale a 2) e, soprattutto, quel vastissimo insieme di dati raccolti partita per partita nel menù “Community”, dal quale possiamo condividere immagini o video di gioco e dove possiamo persino raffinare le nostre strategie con delle “heatmap” già apprezzate dagli utenti degli ultimi capitoli next-gen di Halo.

Call of Duty: Black Ops - galleria immagini

GRAFICA E SONORO

Tecnicamente parlando, Black Ops fa proprio lo spirito della saga coniugando il ritmo incalzante delle missioni della campagna principale e delle battaglie multigiocatore con la spettacolarità degli aspetti visivi più importanti, dagli effetti particellari nellle sessioni in notturna (compresa l’onirica modalità Nazi Zombie) alla fluidità con cui il motore grafico riesce a gestire ambienti di gioco enormi e decine di utenti a schermo (difficilmente ci si stacca dai 60 frame al secondo). Il tenore artistico dei 16 livelli in singolo e delle mappe online è nettamente sopra la media degli sparatutto analoghi, nonostante qualche piccola incongruenza nella localizzazione dei checkpoint in singleplayer e dei punti di interesse strategico nelle modalità multiplayer ad obiettivi. Assolutamente meritevoli di citazione sono poi i frequenti intermezzi in cinematica, il cui pathos narrativo viene alimentato anche attraverso la splendida scelta delle inquadrature così’ come dalla qualità cinematografica dei volti e delle animazioni che accompagnano le espressioni facciali.

La stessa, identica cura per i dettagli grafici ed estetici di Black Ops la ritroviamo anche in tutto quel che concerne il comparto audio dell’opera: forti del già ottimo lavoro compiuto in tal senso da loro stessi e dagli amici di Infinity Ward con i capitoli precedenti di Call of Duty, i ragazzi di Treyarch hanno mantenuto i loro altissimi standard qualitativi proponendoci una colonna sonora d’impatto ed affidando il doppiaggio del parlato di Black Ops a professionisti indiscussi del settore, ottenendo così un risultato finale di innegabile spessore (minato solo, è bene citarlo, da un fastidioso problema di asincronia con il labiale dei personaggi a schermo).

Call of Duty: Black Ops - galleria immagini

COMMENTO FINALE

Nonostante il mare magnum di miglioramenti apportati con Black Ops al già granitico impianto multiplayer dei precedenti episodi in alta definizione di Call of Duty garantisca al titolo una profondità e una bellezza sconvolgente, ciò che però balza immediatamente agli occhi dell’osservatore più attento così come del neofita che s’avvicina per la prima volta a questa saga è il sontuoso lavoro di bilanciamento compiuto con certosina precisione dai ragazzi diTreyarch, ai quali non può che andare il nostro più sentito ringraziamento per aver avuto quel coraggio che altri, al loro posto, non avrebbero assolutamente dimostrato.

Per il prossimo capitolo, quindi, ci attendiamo un ulteriore passo in avanti per rendere meno ridondante la modalità a giocatore singolo rispetto a quella propostaci in questi anni dalle sussidiarie di Activision che hanno avuto in incarico la prosecuzione di questa storica serie videoludica: per adesso, però, tanto vale “accontentarci” di Black Ops che, per i motivi che vi abbiamo esposto in questa recensione, risulta essere il miglior “more of the same” che si sarebbe potuto immaginare.

SECONDA OPINIONE & VERSIONE PC
È innegabile che la versione PC di Call of Duty: Black Ops soffra di qualche problema che, a seconda dei casi, può essere trascurabile o molto fastidioso. Innanzitutto abbiamo provato il gioco nello stesso PC col quale avevamo giocato Modern Warfare 2, constatando un sensibile peggioramento delle prestazioni non giustificato dai miglioramenti grafici, senza dubbio presenti ma non massicci. In ogni caso la grafica della versione PC è nettamente superiore a quella delle controparti console sia dal punto di vista delle texture che degli stessi modelli poligonali di soldati e armi. Il gioco risulta godibile appieno con un E6400 @ 3.ghz, 4GB RAM e una vecchia ATI 4850 overclockata, impostando una risoluzione di 1680×1050 e rinunciando a qualche dettaglio (qualcuno in più rispetto a MW2, appunto).

Il vero fulcro della discussione è comunque la modalità online, croce e delizia di Black Ops. Il sistema di matchmaking va assolutamente snellito e ripulito da parecchi bug, ma Treyarch ha già fatto saper di star lavorando in questo senso. Nel mio caso, la fantomatica lag lamentata da moltissimi utenti PC si è manifestata diverse volte in maniera assolutamente casuale e non riconducibile a una situazione specifica. È stata affiancata da impuntamenti del motore grafico che non sembravano in nessun modo legati a una potenza hardware non sufficiente. È innegabile che il problema ci sia e risulti parecchio fastidioso. Ho potuto notare anche che in alcune modalità il sistema di respawn, di tanto in tanto, impazzisce e fa rinascere il personaggio in mezzo ai nemici: una volta per questo scherzetto sono morto quattro volte di fila in pochi secondi.

In linea di massima parliamo però di un gioco solido, che continua a divertire proponendo piccole evoluzioni a una formula collaudata anziché vere e proprie rivoluzioni (che, visti gli incassi degli ultimi capitoli, sarebbero folli). Le nuove mappe sembrano molto varie e interessanti (più vaste rispetto a MW2), così come il notevolissimo sistema di personalizzazione per il personaggio del multiplayer, equipaggiabile con numerosissimi extra acquistabili tramite i “Punti COD” guadagnati sul campo di battaglia. Da segnalare anche una trama degna di nota per la campagna single player. Sperando in tempestive patch che correggano i problemi di cui ancora il gioco soffre, non possiamo che consigliare Black Ops a tutti gli appassionati del genere che non siano troppo stanchi del solito “more of the same”

 

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E della serie sparatutto…il mitico Call Of Duty Modern Warfare 2

March 21, 2011 at 6:41 pm (Giochi News)

Esattamente due anni fa giungeva sugli scaffali di tutto il mondo Modern Warfare, acclamata rivisitazione in chiave moderna della serie Call of Duty, divenuta famosa sui campi della Seconda Guerra Mondiale. Oggi gli sviluppatori Infinity Ward propongono il seguito di quell’enorme successo internazionale, affrontando la grande responsabilità di confrontarsi con uno dei migliori sparatutto militari di sempre.
Call of Duty: Modern Warfare 2 prosegue sulla falsariga del predecessore, riproponendo il medesimo scenario futuribile da terza guerra mondiale; dal menu principale risulta subito chiaro come l’esperienza risulti questa volta divisa in tre alternative ben distinte. La campagna singolo giocatore permetterà di vivere un’intensa esperienza narrativa nei panni di vari soldati ai 4 angoli del globo, mentre si dipanano le sorti di un conflitto ben più grande. La modalità cooperativa è invece dedicata a due giocatori, che possono cimentarsi con le Operazioni Speciali, pacchetti di brevi missioni con obbiettivi differenti.
Ultimo ma non meno importante è il vastissimo comparto multigiocatore competitivo, che pur ricalcando nella forma l’illustre predecessore, porta un gran numero di novità e idee fresche.

Per la cronaca
La campagna singolo giocatore riprende a circa 5 anni dal precedente commiato. La morte del terrorista russo Zachaev ha infatti lasciato vacante un trono che non tarda ad essere occupato da un nuovo sanguinario leader: Vladimir Makarov.
Le missioni metteranno il giocatore nei panni di diversi soldati, appartenenti ora ai Ranger intenti a difendere quel che resta del suolo americano, ora alla task Force 141, i cui membri girano il mondo nel tentativo di seguire le tracce lasciate dal folle terrorista nello sviluppo del suo piano destabilizzante.
Chiunque abbia familiarità con la serie si troverà a proprio agio: brevi obbiettivi conducono il giocatore attaverso le ambientazioni lineari, con l’unico ostacolo costituito da una grandissima quantità di avversari da sconfiggere sfruttando l’imponente arsenale a disposizione. Per quanto sia possibile portare con sé solamente un’arma principale, una secondaria e diverse granate, la varietà offerta dall’armamentario non ha precedenti, e la qualità con cui il comportamento di ogni ferro è stato riprodotto è sorprendente, rendendo spesso necessario scegliere con cura l’arma adatta ad ogni differente situazione tattica. Un buon mix di design di livelli ed utilizzo ad arte degli script ha infatti permesso agli sviluppatori di creare una gran moltitudine di differenti circostanze belliche che in rapida successione riescono a dare al giocatore l’impressione di trovarsi effettivamente nel mezzo di un conflitto su larga scala. Infiltrazioni, imboscate, irruzioni con ostaggi, difesa del territorio, inseguimenti: dei clichè militari più conosciuti nessuno manca all’appello.
Correndo come matti su è giù per il globo, dalle Favelas al Kazhakistan tanto per intenderci, tra una folle fuga in motoslitta al rafting in canotto, non si può non provare una certa sensazione di deja vu indotta da alcune circostanze di gameplay riprese di peso dal predecessore, e da una generale mancanza di vere novità: qualche nuovo dettaglio effetivamente c’è, come l’utilizzo dello scudo antisommossa che permette un completo riparo dal fuoco nemico al prezzo dell’impossibilità di contrattaccare se non con una violenta spinta in avanti, o l’irruzione, evento scriptato che permette di sfondare in ambienti controllati dal nemico e sfruttare qualche secondo di spettacolare slow motion per eliminare tutte le minacce.
Queste nuove introduzioni sono state tuttavia sfruttate in quantità molto limitata, ed il citazionismo nei confronti del primo titolo è talvolta davveo esasperato, arrivando addirittura ad interessare la sequenza finale; a questo va aggiunto l’effetto negativo di una narrazione frammentaria e poco legata, che non riesce a trasmettere un senso di continuità ed a suscitare sufficiente coinvolgimento.
A non mancare sono gli appassionanti momenti cinematografici, perlopiù legati ad eventi scriptati o all’utilizzo di mezzi e corde o rampini, fonte di sequenze davvero emozionanti. Più discutibili sono invece le controverse sequenze in cui ci si trova dalla parte dei terroristi, con la possibilità di far fuoco su civili disarmati, nondimeno in grado di suscitare emozioni forti.
Per quanto dunque la campagna singolo giocatore di Modern Warfare 2 sia indubbiamente coinvolgente, tesissima e persino leggermente più longeva di quella del predecessore, il risultato non ha lo stesso impatto che riuscì ad avere due anni fa, a causa di una quasi completa mancanza di vere novità nel gameplay e nello stile narrativo.
Dal punto di vista del gameplay, si nota qualche upgrade alle risposte dell’intelligenza Artificiale sul campo come un gestione più ragionata dell’esasperato lancio di granate sperimentato dal predecessore, ed una maggiore consapevolezza dell’ambiente circostante, anche se nel complesso non si tratta di passi avanti eclatanti. La gestione dei livelli di difficoltà è rimasta invece del tutto invariata, in quanto va a rendere la mira degli avversari sempre più infallibile piuttosto che migliorarne sensibilmente le tattiche; consigliamo comunque a tutti gli appassionati di provare da subito l’esperienza a Veterano, che rende l’esperienza sin da subito più impegnativa ed appassionante. Aggiustato anche il respawn, che si presenta in misura notevolmente ridotta nella maggior parte delle ambientazioni.

Operazioni Speciali
Perlopiù riprese da livelli della campagna singolo giocatore, ma in grado di regalare anche qualche ambientazione inedita, le Spec Ops rappresentano la risposta di Infinity Ward alla mancanza di una modalità cooperativa per la campagna. 23 brevi missioni slegate da qualsiasi supporto narrativo, esse propongono ai giocatori sfide di stampo molto differente, dal semplice andare da un punto all’altro della mappa, all’uccidere il maggior numero di nemici o disattivare ordingi entro un tempo limite.
All’inizio bloccate, le missioni si rendono diponibili tramite un sistema di stelle guadagnate in quantità relativa al livello di difficoltà scelto all’inizio. La buona varietà offerta dalle mappe e dalle sfide proposte fa di questo comparto pensato per la cooperazione una buona aggiunta, sia che lo si affronti in solitaria, sia in compagnia con un amico, aggiungendo qualche ora di gameplay ben bilanciato e molto impegnativo.

Social netWARking
Il comparto multigocatore è senza dubbio l’aspetto su cui gli Infinity Ward si sono maggiormente concentrati, ben consci che esso rappresenta per la maggior parte della potenziale utenza di Modern Warfare 2 la principale risorsa d’intrattenimento. Per quanto le basi siano naturalmente rimaste le medesime, ovvero 8 modalità e 16 mappe ispirate alle ambientazioni del single player oltre ad un sistema di avanzamento e crescita del personaggio, le novità si fanno sentire.
Interessante è la possibilità di creare classi personalizzate dotate di due armi lunghe, il che rende anche i cecchini pericolosi da distanza ravvicinata, ed in generale aumenta il volume di fuoco a disposizone di ognuno. Rivisto è tutto il comparto delle ricompense previste per un certo numero di uccisioni di fila: esse sono ora in tutto 15, e 3 potranno essere sistemate in appositi slot: in questo modo si potrà non solo scegliere che ricompense avere, ma anche dopo quante uccisoni. La varietà è notevole, e si passa dal classico UAV al piazzare una torretta, sino al fuoco diretto dall’elicottero ed addirittura un’esplosione nucleare. Viceversa, accumulando una serie consecutiva di morti si avrà accesso ad altre possibilità come il Copycat, che permette di assumere la classe dell’avversario che ci ha sconfitto, o l’Antidolorifico, che fornisce un bonus di salute temporaneo al rientro in partita. Novità anche sotto il profilo degli equipaggiamenti: a fianco delle granate troviamo un coltello da lancio o la cosiddetta Infiltrazione Tattica, consistente nel piazzamento di un fumogeno che permetterà al giocatore di respawnare in quel punto, a meno che un avversario non lo rimuova. Il sistema di assegnazione dei punti per i kill si presenta in maniera più complessa, ed assegna ora bonus in caso di Vendetta o qualora si interrompa la serie di uccisioni di un nemico. A queste novità se ne affiancano alte meno rilevanti che contribuiscono comunque alla completezza del comparto, come un ampliamento della sezione mirini, lanciagranate ed ottiche da applicare alle armi ed encomi personalizzati nel caso si ottengano particolari risultati in partita, come un certo numero di assist.
Nel complesso, il comparto multigiocatore di Modern Warfare 2 si presenta a due anni dal predecessore non particolarmente rinnovato, bensì perfezionato ed arricchito da una grande moltitudine di opzioni. La qualità delle mappe derivate dalla campagna singolo giocatore è elevata, le modalità collaudate, il bilanciamento ottimo e la crescita appagante. L’aggiunta dei nuovi moltissimi perk tende nondimeno a rendere le partite più pirotecniche e caotiche di quelle viste nel predecessore, della cui relativa semplicità qualcuno potrebbe sentire la mancanza.
Durante le nostre prove il NetCode si è rivelato stabile, anche se in alcuni match si notano gli svantaggi dell’architettura ancora basata su Host; per quanto la migrazione sia ora veloce, alcuni leggeri rallentamenti sono inevitabili.

Comparto Tecnico
Modern Warfare 2 presenta un comparto tecnico di primissimo livello: ad un design che trattegia con grande efficacia i molti angoli del mondo esplorati si affianca una massiccia revisione del motore grafico del predecessore, con ottimi risultati. Modelli poligonali dettagliati, moltissima azione a schermo, grande varietà e definizione nel comparto texture, che solo sporadicamente mostra esempi di bassa qualità. Per la prima volta nella serie troviamo anche qualche abbozzo di danneggiamento dell’ambiente circostante, limitato tuttavia ad elementi di contorno dello scenario; in questo senso, era lecito aspettarsi qualcosa di più. Il tutto si muove con una fluidità come da tradizione impressionante, senza perdere mai un colpo.
Ottimo il comparto d’illuminazione, che contribuisce nel creare alcune sequenze scarsamente illuminate davvero memorabili, e così l’effettistica particellare. Da notare anche il rinnovamento del comparto d’animazioni, tutte convincenti e molto fluide.
L’effettistica sonora è di buon livello, e la soundtrack del celebre compositore hollywoodiano Hans Zimmer sottolinea i momenti più drammatici con grande epicità.

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Prime impressioni su Nintendo 3DS

March 21, 2011 at 6:32 pm (Video)

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In Anteprima inFAMOUS 2 !

March 20, 2011 at 1:49 pm (Video)

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inFAMOUS

March 20, 2011 at 1:43 pm (Giochi News)

Preparatevi a diventare degli…

Stupratori, ladri, assassini…è questa la mia città? Empire City è il luogo dove sono nato…Empire City è il luogo dove sono cresciuto…Empire City è il luogo dove sono “cambiato”
Dopo l’esplosione, tutto quello che è rimasto in città è la disperazione e la morte…perché il governo ci ha abbandonato?…perchè ci ha isolati dal resto del mondo?…forse perché un epidemia e più facile da contenere che da curare?…purtroppo sono domande a cui non avrò mai una risposta…
Da quando sono “cambiato” non ho più amicinon ho più Trish…siamo sull’orlo della distruzione totale eppure nessuno sembra farci caso, anzi, tutti si lasciano trascinare in un oscuro oblio dalle gang di criminali che hanno preso il controllo della mia città…
Ogni giorno mi arrampico su un edificio diverso sperando di vedere il cielo, ma sembra che anche quest’ultimo abbia abbandonato Empire City…

Guardo la mia città morire giorno dopo giorno, guardo Trish e capisco che tutto quello che provava per me si è trasformato in odio, Zeke il mio migliore amico stà dalla mia parte perché mi teme…non è certo il massimo dell’amicizia e Dallas, questo predicatore televisivo che non fa altro che darmi addosso…stà succedendo qualcosa…lo dicono le voci nella mia testa, una cospirazione è in atto e non farà altro che aumentare la disperazione…le morti…<>…il dolore di un proiettile sparatomi in una spalla da un Mietitore interrompe i miei pensieri << Muori Bastardo!>> sono state queste le ultime parole uscite dalla sua bocca infetta…una scarica da3000 volt gli attraversa il corpo…poi è tutto finito…per ora…
L’esplosione mi ha “cambiato”…ora sono una dinamo vivente capace di immagazzinare l’elettricità e di usarla come arma…qualcuno mi definirebbe un eroe, l’unico che possa fermare tutto questo…ma qualcun altro mi crede un mostro, anzi IL mostro, che ha portato la città alla sua distruzione…

Aggrappato ad un tubo di questo edificio osservo il mio mondo andare in rovina e penso: Potrei salvare la città…o metterla in ginocchio, Eroe o Infame? La scelta è vostra!

E con questo continuo contrasto tra buono e cattivo che i Sucker Punch, autori dei vari Sly Raccon per PS2, introducono il loro primo titolo PS3: Infamous, oltre a vantare un gameplay vario e incredibilmente vasto, pone il giocatore davanti a delle scelte che influenzeranno l’andamento dell’avventura e anche il comportamento che il mondo del gioco avrà nei confronti del protagonista.
La meccanica delle scelte comportamentali, già vista in passato in giochi come Fable o Spiderman 3, viene ulteriormente implementata, per una sensazione di causa ed effetto, che non si ferma solamente ad incrementare i parametri dell’aspetto buono e cattivo del personaggio, ma coinvolge tutto il mondo di gioco, in modo tale che non faccia solo da sfondo all’avventura, ma che sia parte di essa aiutando/ostacolando il protagonista a seconda delle sue azioni.

Games.it vi offre un giro in anteprima tra le strade di Empire City, venite con noi per scoprire se siete eroi o siete infami!

UNA STORIA ELETTRIZZANTE:

La prima panoramica sul gioco è quella del protagonista, Cole Mcgrath, intento a recapitare un misterioso pacco che esplode al centro della città di Empire propagandosi per un raggio di più di 6 isolati. Devastata dall’esplosione, Empire City si ritrova sull’orlo del delirio per via dellenumerose gang di malviventi che stanno assoggettando la città al loro volere, ma i criminali non sono l’unica cosa di cui preoccuparsi, perché il governo ha tagliato fuori dal resto del mondo la città bollandola con uno stato di quarantena. Mentre i sopravvissuti tentano di rimettere insieme i pezzi, la città cade in un oblio profondo dove assassini, stupratori e i super-criminali, mutati dalla misteriosa esplosione, la fanno da padrone. Cole non si capacita di cosa sia successo, lui stava solo recapitando un pacco, eppure si ritrova ad essere un conduttore vivente di elettricitàcapace di immagazzinarla all’interno del suo corpo e di usarla come arma, come scudo, come mezzo di trasporto…insomma nei pochi giorni seguenti all’esplosione Cole impara ad usare questi poteri ma, come diceva qualcuno molto più saggio di me, “da grandi poteri derivano grandi responsabilità”, e quindi riuscirà Cole a reggere il fardello che i suoi poteri comportano o si lascerà dominare da essi?

In questa realtà folle e catastrofica in cui ci troveremo immersi Cole non sarà solo:

ZekeMigliore amico di Cole, è fissato con le teorie complottiste e pensa che dietro a tutto quello che stà accadendo alla città ci sia il governo e i suoi organi principali, per questo nutre una profonda sfiducia nella polizia che pian piano si convertirà in stima…ma essere un poliziotto ad Empire City in questo periodo, non è roba da niente, e sempre più spesso molti poliziotti non ce la fanno…

Trish: La fidanzata di Cole, o almeno prima che quest’ultimo, secondo lei, distruggesse la cittàin cui sono cresciuti uccidendogli la sorella e causando la morte di centinaia di cittadini innocenti. Pur con il cuore infranto, Trish, cerca di nascondere il dolore della perdita della sorella con l’aiuto umanitario verso tutti i cittadini che hanno perso molto nell’esplosione…ma il suo ospedale sarà più volte bersagliato da super-criminali come Sasha, letale leader dei Mietitori, che non si farà scrupoli ad uccidere qualche innocente, pur di ottenere il dominio sulla città.

Dallas: La voce della sopravvivenza, non era nessuno prima dell’esplosione ma ora è diventato un predicatore televisivo allestendo una stazione TV clandestina subito dopo la quarantena. Presenza costante nella città, oltre a fornire informazioni utili su ciò che stà accadendo nel mondo di Infamous, non perderà occasione per screditare Cole segnalandolo come un criminale e portando la gente a non mostrargli la minima fiducia.

Insultato e umiliato, abbandonato dalla ragazza e additato come mostro Cole tenterà di fuggire dalla città, lasciandosi alle spalle tutto il dolore che ha visto negli occhi di Trish, ma le circostanze lo porteranno a stringere un patto con Moya, una donna fredda che, a capo dei servizi federali che indagano sull’esplosione di Empire City, stringerà un patto con Cole.
Moya svelerà al protagonista cosa conteneva il pacco esplosivo e che l’esplosione è stata architettata da qualcuno, se Cole la aiuterà a ritrovare suo marito, l’unico che sa come siano andate le cose ad Empire City, avrà la libertà. Il protagonista si scontrerà nella sua ricerca con icriminali che spadroneggiano ad Empire arrivando a scoprire che i Primogeniti, misteriosa organizzazione che da sempre gestisce la città, centra qualcosa con l’esplosione…ma questo piccolo indizio è solo uno dei tanti che costituiscono il grande puzzle delle cospirazioni che hanno portato Empire City alla rovina…
Moya è davvero chi dice di essere? Cole riuscirà a salvare Zeke? Si riconcilierà con Trish o scapperà lasciandosi alle spalle tutto questo? Agli occhi di tutti sarà un eroe o un infame?

I quesiti di cui venire a capo saranno molteplici, per una storia che vi appassionerà e sarà capace di coinvolgervi fino all’ultimo Watt, con diversi finali disponibili. Questa epopea video ludica, che tra missioni e sotto-missioni avrà una lunga durata che varia tra le 20 e le 25 ore circa, èmaestosamente raccontata attraverso sequenze in stile fumetto nelle quali diversi disegni si susseguono con maggiore effetto visivo di un filmato in alta definizione.
I disegni sono inoltre inchiostrati ad opera d’arte con un’ impronta di chiaro/scuro e contrasti tra i colori accesi e spenti che sanno rendere perfettamente il degrado in cui Empire City è sprofondata.

TEMPESTA ELETTRICA:

Sul fronte grafico, Infamous, è un titolo che colpisce soprattutto per la sua vastità e per la realizzazione di Empire City: suddivisa in 3 grandi isole ( il Neon, il Dedalo e il Centro Storico), la città del gioco sprizza energia da tutte le parti, e non parlo solo metaforicamente, perché Cole potrà succhiare energia da ogni elemento che ci possa essere in un vero centro urbano come macchine, generatori, semafori, cavi scoperti, televisori, lampioni, antenne, insegne luminosi, e il tutto ricostruito fedelmente fin nel più piccolo dettaglio.
Già dalla prima isola, si può notare una vasta gamma di edifici, parchi e monumenti che, purtroppo, si ripresentano anche nelle altre 2 isole, fatta eccezione per i covi dei boss. Magari una caratterizzazione più forte di ogni isola avrebbe aiutato a non avere quella sensazione di deja vu del tipo “Ehi ma questo palazzo l’ho già visto” oppure “Non sono già passato di qui? Quest’insegna mi ricorda qualcosa!”, ma non sarà certo qualche palazzo clonato qua e là a farci disprezzare il mondo di Infamous, un mondo che sembra vivere di vita propria in cui ogni personaggio, dal comune cittadino all’eroe in questione, avrà la sua parte.

Su le mani con Dj Cole Ragazzi!

Per non appesantire troppo il motore di gioco si nota, specie sfrecciando sui binari del treno, il paesaggio in caricamento, quindi non stupitevi se ogni tanto vedrete apparire palazzi o ponti all’orizzonte.
Ma lasciamoci alle spalle questi problemi tecnici per parlare del vero potenziale del gioco e cioè l’energia elettrica, da sempre presente nei videogiochi non era mai stata rappresentata meglio: il potente motore di PS3, anche se non sfruttato ai massimi livelli per la grafica di gioco, hapermesso di plasmare l’elettricità creando degli effetti di luce ed ombra che danno un senso di realismo incredibile. Pur rappresentati nel gioco altri elementi come l’acqua e il fuoco, niente è così vivo come la corrente elettrica, vi assicuro che anche se Cole avrà l’energia al massimo, non potrete fare a meno di succhiare qualche lampione, semplicemente per vedere il maestoso gioco di luce che l’azione comporta. Tolto Cole, che è realizzato ad opera d’arte, qualche personaggio è un tantino squadrettato insieme a qualche ambiente di gioco, ma ciò non va ad intaccare la fluidità con cui il titolo scorre, senza caricamenti di alcun genere, che creino interruzioni nell’azione. Lo shader delle ombre presenta, a volte, alcune defayance, infatti si può notare che passando in un ambiente buio sotto un lampione non vi è alcuna traccia dell’ombra del personaggio, che torna poi ad essere presente nella prima zona di sole.
La grafica di Infamous ricorda molto quella di Uncharted risultando, ad una prima occhiata, un po’ datata ma con un retrogusto veramente elettrizzante!

PER TUTTI I FULMINI:

Il gameplay di Infamous è uno dei più grandi visti finora su PS3, andando a superare anche lastoria principale di GTA4 e, come quest’ultimo, strutturato su una grande città popolata da vari cittadini con i rispettivi mezzi di trasporto.
Come già citato sopra il totale delle missione e sotto-missioni presenti sarà di circa 25 ore di cui almeno 15 ore per la storia principale. Nel gioco, potremo essere Eroi o Infami attraverso dellescelte comportamentali che andranno ad intaccare o meno la nostra reputazione, ad esempio se sceglierete la strada dell’eroe i cittadini vi chiederanno aiuto, vi fotograferanno, e vi aiuteranno lanciando delle pietre contro i nemici, pietre, che saranno rivolte contro di voi nel caso sceglierete di essere degli infami. Potrete tenere d’occhio lo stato di Cole attraverso l’icona eroe(blu)/infame(rosso) situata in alto a sinistra nello schermo, parametro che verserà più sul blu o sul rosso a seconda delle vostre scelte. I momenti decisionali, che possono essere presenti in ogni tipo di missione, saranno chiamati Momenti Karma in cui apparirà un icona con un fulmine blu e rosso nella parte in alto a destra dello schermo: Cole dovrà prendere una decisione, il più delle volte in fretta, che andrà a incrementare il karma positivo o il karma negativo; ad esempio: la fame vi lacera lo stomaco? Cosa fare? Prendere la propria porzione dalle scorte di cibo e andarsene? O friggere gli altri cittadini e prendersi TUTTE le scorte? A voi la scelta!

Sarò io cappuccetto rosso alla recita di fine anno maledetto!

Le missioni principali avranno una sorta di continuum formato da 3 principali fasi:

– Approfondimenti sulla storia, cioè missioni che porteranno a conoscere il personaggio e il mondo che lo circonda;

Riattivazione impianto elettrico, missioni in cui Cole scenderà nelle fogne per riattivare la corrente, diverse zone della città saranno infatti senza luce e vi porteranno a scendere nelle fogne più volte, ma ad ogni riattivazione verrete premiati con un nuovo potere.

Scontro con il Boss, dopo aver visto susseguirsi più volte i 2 punti citati sopra verrà l’inevitabile scontro con il Boss.

Se pensate che le missioni secondarie, siano solo una sorta di contorno alla trama, vi sbagliate di grosso! Ogni sotto-missione è caratterizzata da un gameplay vario e divertente in cui saranno presenti alcuni Momenti Karma, e in cui si alterneranno fasi platform a sparatutto o fasi di ricerca a prove a tempo, finendo con un pizzico di Stealth, per un misto di generi che non annoia il giocatore ma lo entusiasma invogliandolo a scoprire le nuove missioni.
Di seguito sono elencate alcune delle sotto-missioni che si ripresenteranno più volte:

Parabole satellitari, ambientata sui tetti di Empire City, dopo aver assorbito il primo riflettore, avrete pochi secondi di tempo per raggiungere il successivo che vi ripristinerà il tempo per raggiungere il seguente e così via;

Clinica Medica e Stazione di polizia, 2 missioni simili in cui dovrete difendere dagli aggressori, la clinica medica o la stazione di polizia;

A spasso con i cani, ambientata per le strade della città, vi vedrà scortare in prigione dei detenuti che tenteranno di scappare o che verranno aiutati nella fuga dai loro compagni in libertà, il vostro compito sarà quello di vigilare sul loro tragitto fino al carcere e di riprendere eventuali fuggiaschi;

Fotografo, un cittadino di Empire vi chiederà di eseguire per lui diverse azioni come succhiare energia, far esplodere auto, catturare criminali, in modo che vi possa immortalare nei sui scatti.

Oltre ad ottenere dei punti, da usare per potenziarvi, al completamento di ogni missioneaumenterete la percentuale di territorio conquistata ai nemici, in queste zone i nemici compariranno sempre più di rado fino a scomparire totalmente.
Vi assicuro che oltre alle missioni citate ce ne sono almeno di altri 10 tipi differenti, per un totale di oltre 100 missioni secondarie che, oltre ad essere normali( gialle sulla mappa), cioè che non avranno effetti sul Karma, si divideranno in buone o cattive dove anche un appuntamento al parco può rivelarsi qualcosa di inaspettato.
L’indicatore Karma sarà affiancato da una “barra” di energia costituita da un fulmine che attraversa diverse palline di elettricità, usando i vostri poteri consumerete questa barra che potrà essere ricaricata dalla fonte di energia più vicina, visibile tramite la pressione del tasto L3 sulla minimappa e rappresentata come un fulmine celeste.
Stufi di affrontare missioni su missioni? Le prove a tempo vi stressano? Ne avete fin sopra i capelli di combattere i nemici? Ebbene Infamous , o meglio, i Sucker Punch hanno pensato anche a questo, introducendo nel gioco dei pezzi di roccia che emettono una luce blu, chiamatiFrammenti: sparsi nel mondo di gioco in grande quantità, offriranno un ottima alternativa a chi piace “osservare” gli scenari in cerca di segreti nascosti.
Per chi invece non riesce nel trovarli, vi e la possibilità di scandagliare l’area circostante con il tasto L3 che mostrerà, con un puntino blu sulla minimappa, dove sono situati i Frammenti.
I Frammenti sono importanti perché, raccolta la quantità indicata, incrementeranno le palline di energia presenti nell’indicatore di Cole.
Oltre a queste rocce luminose, vi saranno nascoste nel mondo di gioco 32 antenne, che vi forniranno informazione sul marito di Moya e sulla misteriosa Raggiosfera, anche qui vi sarà la possibilità di scandagliare l’area circostante con R3 per trovarle.
Veniamo ora al potenziale arsenale del protagonista che oltre ad essere un ottimo arrampicatore, vedremo infatti Cole salire tra i palazzi e aggrapparsi a qualsiasi sorta di appiglio, sarà anche un ottimo combattente.
I Calci e i pugni non saranno la sua unica arma, si disporrà infatti di una vasta gamma di poteri elettrici sia per l’offesa che la difesa:

Saetta, disponibile dall’inizio del gioco, ci permetterà di colpire con dei fasci elettrici i nemici per causare dei piccoli danni che diventeranno letali colpendo il nemico alla testa;

Spinta statica, Cole sprigionerà energia dalle mani in grado di farlo planare e raggiungere punti prima inaccessibili;

Scudo elettrico, utilissima abilità, disponibile purtroppo sole nelle fasi avanzate di gioco, che vedrà Cole crearsi un piccolo, ma utile, scudo di elettricità che lo riparerà dai numerosi proiettili che verranno sparati appositamente per lui nel corso del gioco;

Salto Tonante, vi permetterà, una volta saltati da un edificio, di cadere al suolo sprigionando una grande onda di energia che annienterà chiunque nelle vicinanze;

Martello Megawatt, una specie di bazooka elettrico, molto utile contro i nemici corazzati;

Queste sono solo alcune delle tante abilità di cui Cole disporrà che varieranno anche a seconda del Karma positivo o negativo. Nel menù potrete, oltre che osservare le acrobazie di combattimento disponibili, 21 in totale, potenziare le abilità sia per il Karma buono che cattivo, con dei punti che vi saranno assegnati alla fine di ogni missione.


Salve! Sono dell’Enel, mi è stato detto che qui non pagate la bolletta!

Pensate sia finita qui? Sbagliate ancora: nel corso dell’avventura il protagonista incontrerà varie persone distese a terra che vorranno essere aiutate, Volete curarle con una piccola scarica? Basta agganciarle con R1 e tenere premuto triangolo, questa buona azione farà salire il vostro Karma positivo ma…se avete bisogno di energia, e c’è un piccolo, povero omino disteso a terra a chiedere aiuto? Che ne dite di Biodrenarlo? agganciatelo con R1 e premete velocemente quadrato per succhiargli l’energia vitale e salvarvi la pelle, naturalmente immaginate già che karma andrà ad incrementare questa azione vero?
Volete essere dei bravi poliziotti? Stendete un criminale e dopo averlo agganciato con R1premete cerchio per intrappolarlo con delle morse elettriche, che lo imprigioneranno al suolo fino all’arrivo della polizia.
Cole ha avuto incredibili superpoteri dall’esplosione, ma non è immortale, i nemici saranno una presenza costante nel gioco e vi daranno molto filo da torcere. Se il protagonista verrà ferito gravemente lo schermo verrà contornato da schizzi di sangue e si annebbierà fino alla perdita dei sensi, a meno che non riusciate a succhiare energia elettrica in grado di curarvi e di salvarvi da un game over.
Il gameplay risulta semplice e molto vario, con un sistema di copertura nelle sparatorie buono e istintivo ed un intelligenza nemica ben calibrata, che vi metterà più in difficoltà negli scontri con gli scagnozzi che in quelli con i boss.
Il sonoro di una scossa elettrica è vivo ed eccitante come il resto degli effetti sonori del gioco, tuttavia qualche dialogo, soprattutto con Zeke, è un po’ scadente e privo di qualsiasi significato. Inoltre il gioco è localizzato in italiano sia nei dialoghi che nei menù, con undoppiaggio del protagonista a volte troppo serio. Infamous saprà prendervi ed elettrizzarvi dandovi la scossa giusta che vi farà appassionare al suo immenso gameplay.

VA BENE LA RETE ELETTRICA, MA QUELLA ONLINE?

Niente online, una brutta notizia per tutti quelli che speravano di friggere i propri amici online, Infamous è un gioco vasto di per sè che non ha provato ad espandersi verso l’esterno, un vero peccato perché un deathmatch con i poteri di Cole fra le strade di Empire City sarebbe stato unvero spettacolo, chissà che gli sviluppatori non accolgano questa preghiera. Comunque vi saranno 50 trofei che vi terranno impegnati per qualche ora aggiuntiva.

Per tutti i collezionisti vi sarà anche un edizione speciale che si aggirerà intorno ai 70 euro, contenente oltre al gioco, un art book, una confezione esclusiva e un codice per scaricare un potere segreto chiamato Gilgamesh blade, quest’ultimo potrete provare ad ottenerlo qui su games.it partecipando alla speciale BATTLE che si terrà nel mese prossimo, restate sintonizzati per ulteriori informazioni.
 

ENERGIA ALTERNATIVA

Sonoro: 84– Ottima caratterizzazione in italiano e un alto spessore sonoro delle scosse elettricheGrafica: 79 –Un po’datata con qualche ambientazione ripetitiva, spettacolare però la personificazione video ludica dell’elettricitàGiocabilità: 92 Gameplay enorme, vastissimo e vario in ogni sua mission
Longevità: 95Tantissime missioni contornate da 50 trofei e oggetti nascosti che vi prenderanno fino a 30 ore di gioco, uno dei più longevi nella storia della PS3

Online: / –Ci sarebbe tanto piaciuto ma…niente!
Voto Finale: 88/100 – La nuova fatica dei Sucker Punch approda trionfalmente in esclusiva sulla console principale di casa sony. L’elettricità non e mai stata così viva in un videogioco, Infamous saprà, letteralmente, fulminare il giocatore per la sua immediatezza e semplicità, per le sue scelte tra bene e male ma anche per la grande longevità e varietà del suo gameplay capace di infondere tanti generi in piccole dosi che stuzzicheranno il giocatore a scoprire ogni nuova missione. Purprivo di una modalità online, Infamous è un titolo consigliatissimo che saprà divertire e appassionare qualsiasi tipo di pubblico video ludico.

 

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Dante’s Inferno:Non è proprio come da lui descritto !

March 20, 2011 at 1:38 pm (Giochi News)

Dante's Inferno: la recensioneAttingendo allo sconfinato patrimonio storico e letterario italiano, dopo lo splendido Assassin’s Creed 2 di Ubisoft un’altra multinazionale dell’industria videoludica subisce il fascino ipnotico del Belpaese: stiamo naturalmente parlando di Electronic Arts e del suo attesoDante’s Inferno.

Affidato alle amorevoli cure dei ragazzi diVisceral Games (all’attivo le saghe di Dead Space e de Il Padrino), Dante’s Inferno ambisce a riproporre in chiave squisitamente interattiva i luoghi e le anime dannate che il Sommo Poeta fiorentino descrive nella prima cantica dellaDivina Commedia, intraprendendo così un vero e proprio viaggio negli abissi più reconditi (e spaventosi) dell’animo umano.

Non potendo in alcun modo avvicinarsi anche solo lontanamente al pathos e al tenore narrativo raggiunto da Dante Alighieri nel suo immortale poema, gli sviluppatori della storica sussidiaria statunitense di EA ne hanno perciò reinterpretato liberamente i canti e i versi endecasillabi per regalarci un action che, si spera, non deluderà le aspettative di milioni di appassionati.

Scopriamo assieme, allora, cosa ha davvero da offrirci Dante’s Inferno attraverso questa recensione.

IL DIAVOLO FA LE PENTOLE, DANTE I COPERCHI

Nel mezzo del cammin di nostra vita
mi ritrovai per una selva oscura
ché la diritta via era smarrita.

Privata di tutta la rappresentazione allegorica dell’oltretomba cristiano e della visione medioevale del mondo e dell’Europa cattolica del quattordicesimo secolo, l’ultima fatica videoludica di Visceral Games persegue un solo, semplicissimo scopo: quello di dare un minimo senso logico alle azioni che dovremo compiere con (e per) il tritacarne umano che saremo chiamati ad impersonare.

Consci di ciò, inserito il disco nella console diventa leggermente più digeribile il vero e proprio scempio a cui andiamo incontro sin dalle prime battute di gioco, a cominciare dal prologo. Nell’universo “disegnato” dagli ex Redwood Shores, infatti, da illuminato poeta fiorentino Dante diventa un brutale assassino a sangue freddo mandato sul fronte per combattere la Terza Crociata.

Pur dimostrandosi da subito un agile combattente ed un maestro nelle armi lunghe (picche, giavellotti e bastoni), il buon vecchio Dante riceve una pugnalata alle spalle da un nemico avvicinatogli di soppiatto: è a questo punto che lo scaltro crociato si ritrova faccia a faccia con il Tristo Mietitore, che senza indugio alcuno lo condanna all’eterna dannazione per i peccati commessi.

Colto perciò da un’irrefrenabile rabbia per aver scoperto dalla Morte in persona di essere stato un semplice strumento nelle mani della classe politica e del clero corrotto del Vecchio Continente, Dante sfida in duello l’orrendo demone e, sconfiggendolo, gli ruba la falce per intraprendere il lungo e doloroso cammino che lo riporterà a Firenze, tra le braccia di Beatrice.

La scena che gli si para dinanzi agli occhi al ritorno è però tragica: la sua amata è stata uccisa, e la sua anima imprigionata nell’Inferno da Lucifero in persona, che riesce così a consumare nel più crudele dei modi la sua vendetta nei confronti di chi lo ha privato del suo soldato più servizievole (la Morte, appunto). Non tutto, però, è perduto…

Dante's Inferno: galleria immagini

LASCIATE OGNI SPERANZA, VOI CHE GIOCATE

Chi è costui che sanza morte
va per lo regno de la morta gente?

Sfruttando i suoi nuovi poteri, e trovando nelle vicinanze un varco per il cerchio più alto dell’Inferno (il Limbo), Dante riesce così a varcare le soglie del “doloroso regno” con lo scopo di strappare la sua adorata dalle grinfie della Bestia. Per riuscirci, naturalmente, potrà fare sfoggio di tutte le tecniche di combattimento apprese negli anni di cavalierato, potendo inoltre contare sulle capacità soprannaturali assorbite dal demone sconfitto in Terra Santa.

Se da un punto di vista narrativo il protagonista di Dante’s Inferno ripercorre stilisticamente gli eroi (solitari e dal doloroso passato) di film come “Il Gladiatore”, “300″ o “Braveheart”, per quanto riguarda invece la giocabilità abbiamo un solo ed unico punto di riferimento, ossia la saga videoludica di God of War.

Nonostante l’introduzione di un’inedito percorso morale da scegliere in base al tipo di “punizione divina” da infliggere al peccatore di turno (Espiazione della pena con la Falce, Redenzione con la Croce), tutta l’impalcatura videoludica di Dante’s Inferno viene sorretta dal lavoro svolto in lunghissimi anni di perfezionamento dai ragazzi di SCEA Santa Monica in God of War.

In mancanza però di una regia capace di imprimere al tutto una spinta evolutiva costruttiva e, soprattutto, un carattere distinguibile da quello del marasma delle produzioni simili, si finisce inevitabilmente con lo storpiare i capolavori del genere, limitandosi a scimmiottarne il passato senza offrire, al giocatore, nulla che valga davvero la pena di essere ricordato negli anni a venire: la differenza tra un God of War e un Dante’s Inferno sta essenzialmente in questo.

L’utilizzo che gli sviluppatori di Visceral Games fanno della telecamera fissa nelle sessioni di gioco ne è un esempio lampante: come ben sanno tutti coloro che lavorano nel campo della computer grafica, serve davvero tanta esperienza (ed uno spiccato senso artistico) per riuscire ad accentuare gli aspetti migliori della propria opera digitale modificando in un modo così netto il punto d’osservazione dello sfondo, prova ne siano gli ambienti di Dante’s Inferno che, seppure di pregevolissima fattura, in più di un’occasione vengono letteralmente brutalizzati da una gestione infima della telecamera (portando addirittura a fastidiosissimi game over multipli nelle fasi in quick time event).

Dante's Inferno: galleria immagini

MULTIPLAYER

Nonostante l’Inferno disegnato dai ragazzi della sussidiaria di EA, nella sua “versione liscia”, sia un luogo esplorabile esclusivamente in solitaria, sono già stati annunciati diversi contenuti aggiuntivi che andranno ad integrare una componente cooperativa all’attuale campagna in singolo (Virgilio permettendo).

Attraverso l’espansione “Tribolazioni di Santa Lucia”, ad esempio, viene offerta al giocatore la possibilità di creare arene personalizzabili mediante l’aggiunta di creature da affrontare sia con Dante che, volendo, con Santa Lucia.

Data la natura stessa del titolo, però, quella multigiocatore rappresenta e continuerà a rappresentare un’esperienza assolutamente marginale rispetto all’offerta videoludica della componente in singolo (basti pensare all’assenza, in Rete, delle sequenze in QTE, dell’evoluzione del proprio personaggio e delle scelte morali con cui assolvere o punire i peccatori narrati nella Divina Commedia).

Dante's Inferno: galleria immagini

GRAFICA E SONORO

La componente grafica di Dante’s Inferno, pur soffrendo degli stessi alti e bassi che ne caratterizzano il lato narrativo, riesce a rappresentare magnificamente i nove spaventosi gironi che saremo chiamati a percorrere per riprenderci la nostra bella. L’esperienza maturata dai ragazzi di Visceral Games con la saga di Dead Space ha sicuramente giovato alla causa, proponendoci così un mondo di gioco pulsante di rabbia e crudeltà. Oltre alla splendida caratterizzazione dei “livelli” e dei nemici maggiori, una citazione a parte meritano gli intermezzi filmati: crudi, disumani, grondanti di dolore e disturbanti quanto basta per poterli tranquillamente giudicare come la parte più riuscita ed ispirata dell’intera produzione.

Nella nostra ipotetica scala di valori, immediatamente dopo i filmati in computer grafica troviamo il comparto sonoro nel suo complesso: il tetro viaggio che intraprenderemo nei panni del crociato Dante ci offrirà uno spaccato d’effetto dell’Inferno e delle anime agonizzanti che saremo chiamati a giudicare. Le grida estranianti dei dannati, gli immensi strapiombi dominati da un silenzio ancestrale e il rauco brontolio dei demoni danno davvero l’impressione di trovarci lì, nel cuore bollente e rabbioso della Terra così com’era concepita nel tardo medioevo.

Dante's Inferno: galleria immagini

COMMENTO FINALE

Pur lodandone il coraggio, ai ragazzi di Visceral Games non possiamo (nè vogliamo) perdonare il modo in cui sono riusciti a stravolgere una delle opere letterarie più incredibili ed appassionanti che siano mai state scritte da mano umana (da qui l’aggettivo di “Divina Commedia”, attribuito da Boccaccio). Un profondo abisso, e non solo narrativo, divide infattiDante’s Inferno dalla Divina Commedia, ben più di quanto riesca ad esserci tra un kolossal cinematografico ed un film porno dal titolo assonante.

Anche evitando di scomodare nuovamente il Sommo Poeta e concentrandoci esclusivamente sulla componente videoludica, l’ultima creatura della sussidiaria statunitense di Electronic Arts non riesce nemmeno a superare il confronto con la pesantissima eredità storica dei titoli da cui ha attinto quasi tutto il lato interattivo, cominciando proprio da quel God of War che tanto ha dato al genere e che, ancora una volta, rappresenta una vetta qualitativa difficilmente raggiungibile da una concorrenza che, vedasi Dante’s Inferno, si limita a seguirne le orme senza azzardare un minimo accenno di sorpasso.

 

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